SimpleQuest Konzept-„Art“

Neben all meinen Gedanken zur Entwicklung von Computer Games arbeite ich natürlich auch tatsächlich an einigen Spielkonzepten. Derzeit sind es zwar wirklich „nur“ Konzepte, aber von meinem Konzept „SimpleQuest“ möchte ich euch heute einige Whiteboard-Skizzen zeigen.

 

Wann ist ein Spiel „fertig“?

Auf Computerbase ist aktuell ein Post zu lesen, der eine umfangreichere Aussage eines der Vlambeer-Gründer zum Thema Day-One-Patch wiedergibt. Auslöser hierfür war wohl wiederum der Day-One-Patch für „No Man’s Sky“. Dieser scheint wohl in größerem Umfang in die Spielerfahrung dieses Titels einzugreifen und zahlreiche der geäußerten Kritikpunkte am Spiel ausräumt. Diese Kritikpunkte wiederum beziehen sich auf eine Preview-Version bzw. die PS4-Disc-Version, welche verschiedenen Händlern für den Verkaufsstart bereits geliefert wurde. Aus Entwickler-Sicht ist diese Version also rund zwei Monate alt.

Jetzt erst einmal durchatmen 🙂

Interessant an diesem Artikel sind dabei wie so oft die Kommentare der Leser. Für viele ist der Day-One-Patch inzwischen akzeptabel, da sie sich z.B. noch gut an fehlerbehaftete Spiele aus der Prä-Internet-Ära erinnern können. Andere wiederum fragen sich, warum man Spiele nicht „fertig“ entwickeln kann, bevor man es in die Produktion gibt. Wichtigstes Argument dieser Fraktion ist, dass dies in der Prä-Internet-Ära doch auch gehen musste.

Im Grunde kann ich dieser Meinung zustimmen. Ich bin unbedingt dafür, den „Käufern“ ein soweit funktionsfähiges Spiel mit allen versprochenen Features auszuliefern. Ich kann mir zwar verschiedenste Gründe vorstellen, warum man als Entwickler will, dass Spiele zum offiziellen Start noch einmal gepatcht werden, auf diese will ich aber im Moment gar nicht eingehen. Mir geht es hier eigentlich mehr um die Frage: Wann ist ein Spiel tatsächlich „fertig“?

Software-Entwicklung – und besonders die Spiele-Entwicklung – umfasst neben der eigentlichen Programmierung noch eine ganze Reihe weiterer Aufgaben. Konzeption und Entwurf, Entwicklung von Prototypen, Akzeptanz- und Funktionstest, Re-Design und Überarbeitung, Dokumentation und so weiter.
Wer halbwegs wirtschaftlich orientiert ist, muss auch Marketing bzw. Öffentlichkeitsarbeit und die Aufgaben des Vertriebs berücksichtigen.

Diese ganzen Tätigkeiten stehen untereinander in Abhängigkeit. Viele Aufgaben kann man erst beginnen oder zum erfolgreichen Abschluss bringen, wenn vorausgehende Aufgaben abgeschlossen sind oder zumindest einen definierten Zwischenstand erreicht haben.
Da man nicht immer alleine an einem Projekt arbeitet und wahrscheinlich weder über unbegrenzt Zeit noch Geld verfügt, sollte irgendeine Form des Projektmanagements installieren und sei es, dass man seine verschiedenen Aufgaben einfach per Kalender plant und deren Einhaltung regelmäßig selbst überprüft.

Irgendwann kommt dann der Tag, da muss man sein Spiel abliefern. Das Herstellen von Datenträgern und Verkaufsverpackungen sowie der Transport zu den Händlern benötigt aber ebenfalls Zeit. Gerade die Konsolen-Hersteller scheinen zudem eine mehr oder weniger umfangreiche Qualitätssicherung installiert zu haben – eine Erkenntnis, die gerade Nintendo aus dem Videospiel-Crash der 1980er gezogen hat und für den eigenen Erfolg zu nutzen wusste.
Es vergehen also noch Wochen, wenn nicht sogar Monate, bis das Spiel tatsächlich bei den Spielern vorliegt.

Jeder Entwickler bzw. Designer weiß aber schon mit der Abgabe seines Spiel, was er daran noch besser machen könnte. Selbst wenn er das qualitativ hochwertigste Spiel abgeliefert hat, das ihm möglich war, wird er kurz darauf Dinge finden, die er noch besser machen kann. Tatsächlich ist ein Spiel für seine „Eltern“ nämlich nie fertig. Und da der Titel ohnehin einige Zeit „auf der Reise“ ist, kann man diese doch eigentlich auch nutzen, um an einer „Verbesserung“ zu arbeiten. Besonders da man solche Verbesserungen heute schnell und einfach zur Verfügung stellen kann.

Man könnte die Zeit zwischen Abgabe und Verkaufsbeginn natürlich auch mit anderen Dingen füllen. Etwa Urlaub oder Planung des nächsten Projekts. Bei größeren Entwickler-Teams macht man das sicherlich auch. Die geistigen „Eltern“ eines Spiels und sicher auch andere, die kreativ daran mitgearbeitet haben, können sich in solchen Zeiten aber nur schwer von ihrem Kind lösen. Man denkt einfach ständig an den bevorstehenden Verkaufsstart und wie das eigene „Baby“ wohl im Markt angenommen wird. Warum also diese Zeit nicht ganz bewusst dafür nutzen?

Ich würde diese Möglichkeit bei der Projektplanung ebenfalls für mich nutzen. Das kann nur vorteilhaft für das Endergebnis sei. Denn wirklich „Fertig“ sind Spiele eigentlich nie.

Erste Überlegungen zu prozeduralen Gegenständen

Prozedurale Welten sind eigentlich nichts Neues: in Elite musst ein ganzes Universum in nur 16 KB Speicher (auf dem BBC Micro) platz finden. Da konnte man sich schwerlich die ganzen Planeten in einer Tabelle mit all ihren zugehörigen Eigenschaften wie Name, Größe, Wirtschaft, Gesetzestreue usw. ablegen. Hier mussten diese Werte jedes Mal auf’s Neue berechnet werden.

Mir schwirrt im Moment auch durch den Kopf, wie ich zum Beispiel einen Item-Katalog für einen klassischen Dungeon-Crawler prozedural erzeugen müsste. Mich treibt dabei weniger die Speichernot. Selbst auf Smartphones kann man sich heute recht problemlos einige Millionen Byte an Speicherplatz reservieren, auch wenn das in solchen Fälle etwas an Verschwendung erinnern würde.

Prozedurale Items könnten aber ein unglaubliches Hilfsmittel sein, in der Entwicklung Zeit zu sparen. Gerade in einem Dungeon Crawler sind Gegenstände grundlegend alle unterschiedlich, aber doch auch sehr ähnlich. Eine „Axt des Affen“ und eine „Axt des Falken“ sind beides Äxte, nur das die eine vielleicht einen Bonus auf Stärke die Andere einen Bonus auf Geschicklichkeit gibt.

Statt sich die Items alle einzeln in einer Tabelle anzulegen, kann man sich die verschiedenen Eigenschaften auf Basis eines Wertes ausrechnen. Wenn das Regelwerk fix ist, kann man dabei aus dem gleichen Wert das immer wieder gleiche Item erzeugen. Stupide Fleißarbeit beim anlegen von Items entfällt und wird durch kreative Hirnarbeit ersetzt.

Ich will hier eine kleine Artikelserie starten, innerhalb derer ich verschiedene Methoden untersuche, um aus einem Wert einen definierten Gegenstand abzuleiten. Wer Anregungen zum Thema hat, darf sich gerne in den Kommentaren austoben und mir eine E-Mail schreiben.

Spielspass contra FLOPS

Im PC-Sektor hat man sich schon daran gewöhnt, dass sich die Leistungsspirale stetig nach oben schraubt. Aktuell ziehen aber auch die Konsolen an. Sowohl bei Sony als auch bei Microsoft stehen Upgrades der Hardware an, die deutliche Mehrleistung verspricht. Interessant ist in diesem Zusammenhang die Aussage von Nintendo, die auf der E3 mal wieder zu ihrer nächsten Konsole NX befragt wurden: Man wolle lieber mit interessanten Inhalten anstatt mit mit technischen Leistungsdaten auffallen.

Die PC-Enthusiasten glauben hier schon ein Eingeständnis zur eher schwache Leistung dieses nächsten Wurfs zu erkennen – besonders da ja die aktuelle Konsole Wii U als vergleichsweise lahm gilt.
Mir hingegen spricht Nintendo da aber aus der Seele: ausreichend Leistung für interessante Spielideen ist nämlich schon eine ganze Zeit vorhanden. Es mag ja immer mehr Leistung für noch schönere und detaillierte Grafik benötigt werden und auch eine lebensecht wirkende Physik fordert Rechenpower, aber das macht Spiele nicht zwingen interessanter oder spielenswerter. EyeCandy ist für ein Spiel durchaus wichtig, um überhaupt erst einmal die Aufmerksamkeit von Spielern für sich zu gewinnen. Wer aber all seine Kraft auf den schönen Look setzt, wird die gewonnene Spielerschaft nicht lange fesseln können. Die nächste hübsche Braut wartet nämlich nur eine Ecke weiter.

Viel bedeutsamer halte ich hier den Weg, den Microsoft derzeit geht: Spiele nicht mehr nur alleine für den PC bzw. Windows zu entwickeln, sondern diese auch den XBox-Spielern oder den Gamern aus SmartPhones zur Verfügung zu stellen.
Zugegeben: nicht jedes Spielkonzept funktioniert auf jedem Endgerät in der gleichen Art. Aber gerade für kleine Spieleentwickler ist es doch sehr interessant ihre Ergebnisse einem breiten Publikum zur Verfügung zu stellen. Der Erfolg von Multiplattform-Frameworks wie Unity3D unterstreicht das.

Ich werde mich daher in Zukunft auch ausführlicher mit WinPhone und XBox auseinander setzen. Und ich freue mich darauf, auf diesen Plattformen das eine oder andere Spiel zu veröffentlichen.

Wenn Early Access schädlich ist

Heute wurde mir auf Steam Lego Worlds vorgestellt – ein Sandbox-Game, welches aus Lego-Steinen – und damit allem möglichen aus dem Lego-Universum – erschaffen ist und durch diese auch beliebig verändert werden kann. Als das Spiel vor rund einem Jahr in den Early Access startete hatte ich mir das Spiel schon einmal näher angeschaut und fand es im Grunde gar nicht schlecht. Umso mehr verwunderte es mich, dass die Steam-Ratings für die jüngere Vergangenheit als ‚ausgeglichen‘ gewertet werden. Und sind wir mal ehrlich: wenn bei Steam ‚ausgeglichen‘ steht, halten es die Spieler für Schrott.

Wenn man aber so über die letzten Kommentare liest – besonders die Negativen – fällt einem auf, dass die Reviewer im Grunde gar nichts negatives zum Spiel zu berichten haben. Viel mehr wird kritisiert, dass Tt (Travellers Tale – der Entwickler) zwar auf monatlicher Basis Updates veröffentlicht, sich im Spiel dadurch aber nichts Großes oder Substanzielles ändert.

Über einen ähnlichen Umstand bin ich letztens schon einmal bei Next Car Game gestolpert. Dieses Auto-Spiel war ursprünglich nur mal so eine Art Technik-Studie, dass man nach drängen der Community als Early Access freigegeben hat. Dabei wurde schon damals kommuniziert, dass sich daraus vielleicht nie ein richtiges Spiel entwickeln wird. Aber auch hier beklagen jüngere Reviews, dass sich am Spiel nichts mehr tut.

Es scheint so, als ob ein bedeutender Teil der Gamer den Sinn von Early Access als Chance für den Entwicklungsprozess nicht verstanden haben oder verstehen wollen. Für diesen Teil scheint das nur so eine Art ‚Marketing-Trick‘ zu sein, um ein quasi fertiges Spiel zu promoten. Und es mag sogar Fälle geben, wo das so ist.

Für das tatsächliche Marketing dürften derlei Reviews aber ungerechtfertigter Weise schädlich sein. Und das kann sich langfristig tatsächlich auf die Umsätze dieses Titels und damit auch auf die Finanzierung zukünftiger Projekte auswirken. Da darf man sich gerne die Frage stellen, ob man sich als Entwickler mit Early Access einen Gefallen tut oder eher schadet.

Über Michas Games

Ein professioneller Marketing-Text über meine Website müsste sich wahrscheinlich so lesen:

„Michael Wittmann, geboren 1972 in Pforzheim, ist Software- und Datenbank-Entwickler, Projektleiter und Trainer mit langjähriger IT-Erfahrung im CRM-, ERP und E-Commerce-Umfeld. In seiner Freizeit entwickelt er Computerspiele unterschiedlicher Genres unter Verwendung verschiedener Programmiersprachen und Tools. Begleiten Sie ihn auf seiner spannenden Reise und erleben Sie die Umsetzung seiner Projekte aus der ersten Reihe mit. Profitieren Sie von seinen Gedanken zu Spielkonzepten und Entwicklungen. Gewinnen Sie Anregungen und Erkenntnisse, die er gerne mit Ihnen teilt. Werden Sie Teil der Community und diskutieren Sie auf diesem Blog mit.“

Ok, klappern gehört ja vielleicht zum Handwerk, aber man muss auch nicht übertreiben. Ich will hier nur meine Gedanken teilen, über meine Projekte berichten, meine Games zugänglich machen und gerne in den Kommentaren lesen, was ihr davon haltet. Warum ich das tue, habe ich im Blogpost „Wo wir hingehen brauchen wir keine Straßen!“ schon einmal dargelegt.

Wie wohl jedem Kreativen würde es auch mir gefallen, wenn seine Werke ihm einen auskömmlichen Lebensunterhalt bescheren würden. Davon kann ich aber im Moment nicht ausgehen. Daher betreibe ich diese Website wie auch die Entwicklung meiner Games als Nebenprojekt. Gerade meine Spiele sind daher als „as is“ anzusehen. Ich mag auf dieser Seite über neue Ideen, Änderungen oder Verbesserungen sprechen, mich vielleicht auch zu Terminnennungen hinreißen lassen – diese sind aber unbedingt als ‚nicht zuverlässig‘ einzustufen. In meinem beruflichen wie auch meinem sonstigen privaten Leben passieren ständig Dinge, die einen Einfluss auf meine sonstigen Projekte haben. Verlasst euch daher bitte immer nur auf die Fakten.

Sowohl meine Spiele und deren Inhalt als auch meine Texte bzw. weiteres Material auf dieser Website unterliegen meinem Urheberrecht. Wenn ich Material Dritter verwende, weiße ich darauf ausdrücklich hin. Wenn ihr mein Material entgegen dem eigentlichen Zweck verwenden wollt (der Zweck ist „spielen im privaten Umfeld“ bzw. „lesen zum eigenen Vergnügen oder Informationsgewinn“), benötigt ihr hierfür vorab meine ausdrückliche Zustimmung. Ich bin geneigt, vielen Vorhaben meinen Segen zu gewähren, will aber auch immer die Möglichkeit haben, eine Verwendung abzulehnen. Das Kontaktformular ist hierfür der zuverlässigste Weg.

Für meine Spiele verwende ich ausschließlich Tools, Software und weitere Bestandteile, die ich für diesen Zweck lizenziert habe. Trotzdem kann es vorkommen, dass einem Lizenzgeber dabei ein Fehler unterläuft. Sollte ein Bestandteil eines meiner Spiele dein Urheberrecht verletzen, nimm bitte über das Abuse-Formular mit mir Kontakt auf.

Wo wir hingehen, brauchen wir keine Straßen!

Auf meinem Blog Michas Retro habe ich davon berichtet, wie mich die frühen Telespiele in ihren Bann gezogen und damit meine Begeisterung für die gesamte Videospiel- und Computertechnik begründeten. Schon kurze Zeit nachdem ich meine erste eigene – selbst bezahlte – Videospielkonsole hatte, entstand dann auch der Wunsch, eigene Spiele zu machen. Kreativität steckte schon immer in mir: kaum konnte ich lesen und schreiben habe ich eigene Geschichten, Comictexte und Liedtexte geschrieben. Rückblickend sicher infantil oder ‚süß‘. Der innere Antreiber – vielleicht nenne ich das aber besser: die innere Unruhe – etwas erschaffen zu wollen, war aber schon seit jeher in mir.

Jetzt war es aber in den 80ern gar nicht so einfach, Computerspiele entwickeln zu wollen. Die Technik steckte noch mehr als deutlich in den Kinderschuhen. Nicht nur, dass die Computer damals ausgesprochen langsam und in ihren Möglichkeiten eigentlich an allen Ecken stark begrenzt waren. Dazu waren auch nur wenige Werkzeuge vorhanden und diese in der Regel nur in begrenzten Bereichen einsetzbar. Aber auch die Quellen, aus denen man benötigtes Wissen erwerben konnte, waren nur spärlich vorhanden und deckten nur Extreme ab. So machten die Einsteiger-Bücher zu BASIC zwar mit dem sehr begrenzten Befehlsumfang bekannt, unterschlugen aber Themen wie Software-Design und grundlegende Strukturierung oder ähnliches. Die wenigen Bücher für Fortgeschrittenen schienen sich dafür eher an Studenten der Informatik oder Elektrotechnik zu wenden.
Zusätzlich wurden Computer vom Durchschnittsdeutschen eher belächelt. Wer sich mit diesem Thema befasste, galt als ‚Spinner‘ oder ‚Freak‘. Wer sich mit Computern befasste, musste sich ständig dafür rechtfertigen. Computerspiele galten daher als Zeitverschwendung.

Als Jugendlicher kann man die verschiedenen Widerstände noch nicht benennen – aber man spürt sie. So hatte ich zwar bis zu den Zeiten als junger Erwachsener immer eine Spielidee, an der ich gearbeitet habe, veröffentlicht habe ich aber nie etwas. Glücklicherweise hat mich mein beruflicher Weg doch ins große Umfeld der Software-Entwicklung geführt. Obwohl ich keine Spiele geschaffen habe, konnte ich an der Entstehung anderer Software mitwirken. Und da einen in dieser Branche die Neugier an jedem Tag begleitet, war auch der Blick auf die Spieleentwicklung immer vorhanden. Den meisten meiner Kollegen geht das genauso. Und der Eine oder Andere hat auch seinen Weg in die Games-Branche gefunden, was mich tatsächlich sehr für sie freut.

Vor einigen Monaten habe ich beschlossen, ebenfalls wieder an eigenen Spielideen zu arbeiten. Einfach hinsetzen und tun. Das soll auf kein großes Ziel führen, wie eine neue berufliche Karriere. Dieses Vorhaben dient einzig dem Selbstzweck. Einzig dem Gedanken geschuldet, etwas geschaffen zu haben und damit auch mal seinen eigenen kleinen Fußabdruck zu hinterlassen. Der eigenen Kreativität und Neugier einfach mal wieder ungehindert freien Lauf zu lassen. Oder um es mit Doc Browns Worten zu sagen: „Wo wir hingehen, brauchen wir keine Straßen!“

Über die Ideen, Gedanken, Tools, Menschen, Veranstaltungen und Spiele die mir auf diesem Weg begegnen, will ich auf diesem Blog berichten. Ich habe keine Ahnung, wohin mich dieser Weg führt, bin aber schon sehr gespannt darauf. Und ich hoffe darauf, dass ihr meinen Weg mit euren Kommentaren und Meinungen begleitet.